Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Jednostki

Przemierzając 4 kontynenty spotkamy na naszej drodze swobodnie poruszające się oddziały. Pochodzą one z 5 różnych frakcji: Równiny (Plain), Lasu (Forest), Lochu (Dungeon), Wzgórza (Hill), a także Zamku (Castle). Niestety nie wszystkie klasy dogadują się należycie, co w każdej chwili może powodować liczne problemy z morale naszej armii. Każda frakcja oferuje nam 5 różnych oddziałów o rozmaitej mocy i zdolnościach.


POLA (PLAINS)

Chłop
(Peasant)

Poziom 1
HP: 1
Atak: 1
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: A*
Cena: 10/1
Specjalne:
-
-
Chłop delikatnie mówiąc nie grzeszy statystykami, nie ma żadnych szczególnych cech. Jest zdecydowanie najsłabszą jednostką i może być odrobinę przydatny tylko na początku rozgrywki. W dalszej fazie gry niemal wszystkie nasze oddziały mają go "na hita". Można go też użyć jako obrońcę zdobytego miasta. Niewiele kosztuje, miasta nie stracimy a i dochód królestwa się zwiększy - dosłownie 3 w 1.

Wilk
(Wolf)

Poziom 2
HP: 3
Atak: 1-3
Ruch: 3
Dystans: -
Morale: D
Cena: 40/4
Specjalne:
-
-
Jednostka pierwszej fazy gry. Potem ani nie zaszkodzi, ani nie pomoże. Na swoim poziomie jest zdecydowanie najszybszy, jednak niewiele mu to daje. Ze względu na małą ilość punktów życia bardzo łatwo go wystrzelać, a nawet jak już dojdzie do wroga, raczej nie przeżyje kontrataku.

Nomad
(Nomad)

Poziom 3
HP: 15
Atak: 2-4
Ruch: 2
Dystans: -
Morale: C
Cena: 300/30
Specjalne:
-
-
Mimo że na koniu, nie jest demonem szybkości - typowa, przeciętna jednostka. W początkowej fazie można go wykorzystać do przyjmowania kontrataku, jednak krasnolud jest w tym lepszy. Ze względu na statystyki bardzo podobny do pikiniera.

Barbarzyńca
(Barbarian)

Poziom 4
HP: 40
Atak: 1-6
Ruch: 3
Dystans: -
Morale: C
Cena: 750/75
Specjalne:
-
-
Barbarzyńca wyglądem przypomina Ogra, jednak w rzeczywistości to zupełnie inny typ jednostki. Wyróżnia się szybkością aż na 3 pola i jest przy tym bardzo wytrzymały. Atakować też może mocno, ale niestety nie często mu się to zdarza. Duży rozrzut obrażeń powoduje, że czasem ma nawet problemy z zabiciem chłopów...

Arcymag
(Archmag)

Poziom 5
HP: 25
Atak: 2-3
Ruch: Lata
Dystans: 50+
Morale: C
Cena: 1200/120
Specjalne:
Kula ogniaArcymagowie mogą 2 razy rzucić zaklęcie kula ognia, zadające obrażenia 25 x Spell Power (moc zaklęć bohatera). Nie można atakować zaklęciem, gdy obok nich stoi wroga jednostka.

Genialna jednostka, niemal obowiązkowa do rekrutowania. Lata, co może nam pozwolić przemierzać pustynie i inne trudno dostępne tereny. Co prawda nie zadaje zbyt dużych obrażeń, ale dwa razy w ciągu każdej bitwy może rzucić kule ognia zamiast zwykłego ataku. Niezbyt to przydatne przeciwko smokom, ale każda inny wróg ma naprawdę się czego obawiać.



ZAMEK KR.MAXIMUSA (CASTLE OF KING MAXIMUS)

Milicjant
(Militia)

Poziom 2
HP: 2
Atak: 1-2
Ruch: 2
Dystans: -
Morale: A
Cena: 50/5
Specjalne:
-
-
Milicjanci wyglądają jak kobiety (być może nawet nimi są), jednak w rzeczywistości nie są tak niebezpieczni. W Zamku Maximusa można ich rekrutować już na początku, ale osobiście tego nie robię. Są niewiele lepsi od chłopów, a przy tym 5 razy drożsi. W dalszej fazie rozgrywki musimy często walczyć przeciwko nim, ale nawet pomimo swojej mnogości, nie stanowią dla nas żadnego problemu.

Strzelec
(Archer)

Poziom 2
HP: 10
Atak: 1-2
Ruch: 2
Dystans: 1-3
Morale: B
Cena: 250/25
Strzały: 12
Specjalne:
-
Na początku dość ważna jednostka, potem jej znaczenie spada niemal do zera. Nie zada dużo obrażeń, nie jest szybki, ale strzela i to daje spory plus. Podobny do niego elf jest trochę lepszy i chyba ładniejszy. :P

Pikinier
(Pikemen )

Poziom 3
HP: 10
Atak: 2-4
Ruch: 2
Dystans: -
Morale: B
Cena: 300/30
Specjalne:
-
-
Pikinierzy podobnie jak w serii Heroes, są jednymi z najlepszych jednostek reprezentujących swój poziom. Dzięki nim na początku wygrywamy większość bitew i odkrywamy przez to kolejne elementy mapy. Dobry atak, przyzwoita prędkość, możliwa ilość punktów życia i więcej nie ma o czym pisać.

Kawalerzysta
(Cavalry)

Poziom 4
HP: 20
Atak: 3-5
Ruch: 4
Dystans: -
Morale: B
Cena: 800/80
Specjalne:
-
-
Tutaj konik naprawdę dodaje prędkości. Tylko latające stwory poruszają się szybciej. Mógłyby być dużo lepszy, gdyby nie bieda z punktami życia. Atak niestety nie w pełni to rekompensuje. Możemy go rekrutować dopiero po audiencji u Króla, czyli złapaniu określonej ilości złoczyńców.

Rycerz
(Knight)

Poziom 4
HP: 35
Atak: 6-10
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: B
Cena: 1000/100
Specjalne:
-
-
Zdecydowanie najlepsze oddziały w Zamku Maximusa. Niektóre jednostki na wyższych poziomach (skill level) nie atakują nawet tak mocno. Brakuje im tylko szybkości, przez to w wielu bitwach są zwyczajnie nieobecni. Trudno ich jednak zabić, dlatego warto to wykorzystać w najtrudniejszych walkach o zamki.



LASY (FORESTS)

Rusałka
(Sprite)

Poziom 1
HP: 1
Atak: 1-2
Ruch: Lata
Dystans: -
Morale: C
Cena: 15/1.5
Specjalne:
-
-
Jedyna jednostka latająca, która nie może nas unieść w powietrzu - nie pozwala nam zatem latać po mapie. Raczej wiele nam się nie przyda, osobiście zawsze rezygnuję z jej zakupu. Trzeba ją jednak dość szybko wystrzelać, w dużych ilościach zrobi nam trochę strat i nie pozwoli atakować na odległość.

Gnom
(Gnome)

Poziom 2
HP: 5
Atak: 1-3
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: C
Cena: 60/6
Specjalne:
-
-
Mag Gnom nie ma się czym pochwalić. Przede wszystkim jest bardzo powolny, co zabija jego wszystkie wątpliwej jakości atuty. Nie polecam go rekrutować, zdecydowanie lepiej jest walczyć przeciwko niemu. Przynajmniej wygląda na silnego...

Elf
(Elf)

Poziom 3
HP: 10
Atak: 1-2
Ruch: 3
Dystans: 2-4
Morale: C
Cena: 200/20
Strzały:24
Specjalne:
-
Elf czuje się tak mocny, że atakuje na siedząco. W rzeczywistości aż tak dobrze nie jest, ale warto z niego korzystać. W starciu bezpośrednim idzie co prawda znacznie gorzej, ale potrafi sporo na odległość. Jego siedlisk zazwyczaj też jest sporo na mapie.

Troll
(Troll)

Poziom 4
HP: 50
Atak: 2-5
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: D
Cena: 1000/100
Specjalne:
RegeneracjaRegeneracja - Troll po każdej turze regeneruje wszystkie punkty życia.

Troll to wybitnie defensywna jednostka, bardzo trudno go zabić. Nie dość, że ma aż 50 hp, to regeneruje swoje punkty życia. Posłanie do piachu tego kolosa to prawdziwa droga przez mękę - bitwy ciągną się naprawdę długo. W ataku jest już dużo słabszy, ale też potrafi zagrozić. Podobnie jak u Rycerza, bardzo boli szybkość, a w zasadzie jej brak.

Druid
(Druid)

Poziom 5
HP: 25
Atak: 2-3
Ruch: 2
Dystans: 45+
Morale: C
Cena: 700/70
Specjalne:
BłyskawicaDruidzi mogą 3 razy rzucić zaklęcie błyskawica, zadające obrażenia 10 x Spell Power (moc zaklęć bohatera). Nie można atakować zaklęciem, gdy obok nich stoi wroga jednostka

Kopia Arcymaga, z tym że zamiast kulą ognia, atakują błyskawicą. Jest to trochę słabsze zaklęcie, ale może go użyć aż 3 razy. Uważany jest za słabszego przez brak możliwości lotu, co rzeczywiście jest sporą wadą. Niemniej należy go kupować jak tylko jest możliwość, przez większą część gry nieraz nam uratuje skórę.



WZGÓRZA (HILLS)

Ork
(Orc)

Poziom 2
HP: 5
Atak: 2-3
Ruch: 2
Dystans: 1-2
Morale: D
Cena: 75/7.5
Strzały: 6
Specjalne:
-
Dziwna jednostka, niby strzela, ale dobrze (nawet lepiej) atakuje wręcz. Wiele osób uwielbia taką mieszankę, ale ja jestem bliżej zdania, że jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego. Strzelcy, a już na pewno Elfy, to lepszy wybór.

Krasnolud
(Dwarf)

Poziom 3
HP: 20
Atak: 2-4
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: C
Cena: 350/35
Specjalne:
-
-
Bardzo solidny - to chyba najlepsze określenie Krasnoluda. Ma dwa razy więcej punktów życia niż Pikinier, przez co nie jest łatwo go zabić. Irytuje dość mocno gdy próbujemy go wystrzelać, a on i tak da radę podejść do naszych łuczników i to w nie małej ilości! Kupuję go tylko na początku, ale walczyć przeciwko niemu nie lubię do samego końca.

Ogr
(Ogre)

Poziom 4
HP: 40
Atak: 3-5
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: D
Cena: 750/75
Specjalne:
-
-
Bardzo nudna jednostka, nie wyróżnia się niczym nadzwyczajnym. Owszem, ma dość sporo punków życia, ale nie najwięcej na tym poziomie. Gdy dodamy do tego pospolity atak, szybkość tylko na 1 pole, to dojdziemy do wniosku, że nie warto zawracać sobie nim głowy.

Gigant
(Giant)

Poziom 5
HP: 60
Atak: 10-20
Ruch: 3
Dystans: 5-10
Morale: C
Cena:2000/200
Strzały: 6
Specjalne:
-
A to przeciwieństwo Ogra: strzela 6 razy, jest szybki, ma dużo punktów życia, atakuje jak szalony. Gdyby jeszcze latał i miał dodatkową zdolność, moglibyśmy mówić o jednostce wybitnej. Niestety kosztuje dość dużo, w zależności od naszej taktyki trzeba się zastanowić czy warto go mieć na ostatnie bitwy.

Smok
(Dragon)

Poziom 6
HP: 200
Atak: 25-50
Ruch: Lata
Dystans: -
Morale: D
Cena: 5000/500
Specjalne:
OdpornośćOdporność na magie - Smoki są niewrażliwe na magie, nie działa na nie żaden czar, nawet ten wystrzelany przez Arcymagów bądź Druidów.

Smoki mają zdecydowanie najlepsze statystyki w grze, do tego latają, są odporne na magię. Naprawdę tylko nieliczne jednostki są w stanie im zagrozić. Trzeba mieć sporo punktów dowodzenia (leadership) by zakupić ich porządną ilość, a przecież są jeszcze piekielnie drogie w utrzymaniu. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie ich na sam koniec, używając przy tym zaklęć Time stop i Raise Control - by nie płacić tygodniowej opłaty i zwiększyć ich maksymalną, dostępną ilość.



LOCHY (DUNGEONS)

Szkielet
(Skeleton)

Poziom 2
HP: 3
Atak: 1-2
Ruch: 2
Dystans: -
Morale: E
Cena: 10/1
Specjalne:
NieumarłyNieumarły - jednostka jest wrażliwa na zaklęcie odpędzenie nieumarłych (Turn undead).

Ciężko się spodziewać czegoś dobrego po kupie kości, w dodatku z jakąś śmieszną chorągiewską kosą w ręku. Używać go można tylko na początku z ciekawości, potem... a z resztą i tak szybko zginie.

Zombie
(Zombie)

Poziom 2
HP: 5
Atak: 2
Ruch: 1
Dystans: -
Morale: E
Cena: 40/4
Specjalne:
NieumarłyNieumarły - jednostka jest wrażliwa na zaklęcie odpędzenie nieumarłych (Turn undead).

Lepszy od szkieleta, ale za to wolniejszy. Nie będzie z niego dużych korzyści, walcząc z nim też nie ma żadnych kłopotów. Ktoś w Nekropolii Lochu musi robić za słabe jednostki.

Duch
(Ghost)

Poziom 4
HP: 10
Atak: 3-4
Ruch: 3
Dystans: -
Morale: E
Cena: 300/30
Specjalne:
NNieumarły - jednostka jest wrażliwa na zaklęcie odpędzenie nieumarłych (Turn undead).WWskrzesza połowę zabitych oddziałów jako duchy.

Chyba najciekawsza jednostka w całej grze. Statystyki ma co prawda raczej średnie, jednak nadrabia to unikatową zdolnością wskrzeszania zabitych oddziałów jako duchy. Pozwala to namnożyć te jednostki do ogromnych liczb, jednak jest to broń obosieczna. Jeżeli będziemy mieli ich za dużo (ich łączna liczba punktów życia przekroczy punkty leadership bohatera), duchy mogą zaatakować nasze oddziały. Walcząc z nimi trzeba uważać by nie zabiły zbyt dużo naszych stworzeń. Dość mocno może nas też zdenerwować tydzień chłopa - wszystkie nasze duchy zamienią się wtedy w te najsłabsze jednostki.

Wampir
(Vampire)

Poziom 5
HP: 30
Atak: 3-6
Ruch: Lata
Dystans: -
Morale: E
Cena: 1500/150
Specjalne:
NNieumarły - jednostka jest wrażliwa na zaklęcie odpędzenie nieumarłych (Turn undead).WWysysa życie - wskrzeszania się za pomocą zabitych przeciwników

Czwarta najdroższa jednostka, a ma tylko 30hp i tak przeciętny atak? Cała magia Wampira kryje się w umiejętności lotu i wskrzeszania się po zabiciu wroga. Dzięki temu z każdej wyrównanej potyczki wychodzimy zwycięsko i "o dziwo" wampirów jakoś nam nie ubywa. Wykorzystuję go w niemal każdej ostatecznej potyczce.

Demon
(Demon)

Poziom 6
HP: 50
Atak: 5-7
Ruch: Lata
Dystans: -
Morale: E
Cena: 3000/300
Specjalne:
PołowaMa 10% szans na zabicie naraz połowy zaatakowanych oddziałów wroga.

Demon to największa zagadka każdej bitwy. Ma wspaniałą umiejętność zabijania na raz połowy oddziałów, jednak nie zawsze mu się to udaje. Najbardziej przydaje się to w walce ze smokami, często zresztą jest to jedyna opcja by je zabić. Jak wejdzie, wygraliśmy, jak nie, drugiej szansy może już nie być - dosłownie rosyjska ruletka.

© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "King's Bounty". Redakcja, kontakt