Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Hobbit
   Kastore
   Trith
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Czary



W grze mamy 14 różnych zaklęć. Co o nich warto wiedzieć?
  • Są ich 2 rodzaje - zaklęcia na mapie przygody i zaklęcia bitewne.
  • Zaklęcia bitewne - można ich używać walcząc z innymi oddziałami podczas naszej tury. Uruchamiamy je klawiszem U. Użycie czaru nie powoduje utraty ruchu.
  • Zaklęcia na mapie przygody - również uruchamiamy je klawiszem U, nie działają, gdy odwiedzamy miasto, zamek czy inny wolnostojący budynek.
  • Niezbędna jest księga - by móc kupować czary, należy posiadać księgę. Czarodziejka jako jedyna klasa rozpoczyna z księga zaklęć.
  • Kupuje się je w miastach - dlatego zawsze warto zapisać, gdzie można dostać interesujące nas zaklęcia. Można też je znaleźć w skrzyni ze skarbami.
  • Nie da się ich usunąć - mamy określony limit zaklęć. Po wypełnieniu limitu, by kupić nowe, trzeba po prostu zrobić na nie miejsce zużywając część starych.
  • Smoki są odporne na zaklęcia - owszem, jako jedyne jednostki w grze.
  • Lot - to wbrew pozorom nie zaklęcie, a wrodzona umiejętność niektórych stworzeń. Gdy nasz bohater ma tylko latające jednostki (wyjątkiem są Rusałki), może bez żadnych ograniczeń latać po całej mapie (klawisze F), włącznie z pustyniami. Lot musi skończyć się na trawie (klawisz L).

  • CZARY BITEWNE

    Klonowanie (Clone), Cena: 2000
    Klonuje wybraną przez nas jednostkę. Nie pojawia się ona jako oddzielny oddział, a jest dopisywana do tej klonowanej. Efektywność zaklęcia zależy od mocy bohatera: 50 PŻ × moc bohatera.
    Teleport, Cena: 500
    Pozwala teleportować nasz oddział na dowolne pole.


    Kula ognia (Fireball), Cena: 1500
    Uderza wybraną wrogą jednostkę kulą, zadającą obrażenia: 25 × moc bohatera.


    Błyskawica (Lightening Bolt), Cena: 500
    Słabsza wersja Kuli ognia. Zadaje obrażenia wybranemu wrogiemu oddziałowi równe: 10 × moc bohatera.

    Zamrożenie (Freeze), Cena: 300
    Zaczarowany wrogi odział nie może się poruszać, a zaatakowany nie kontratakuje. Zadawać obrażenia może tylko naszym jednostkom bezpośrednio obok niego.

    Wskrzeszenie (Resurrect), Cena: 5000
    Wskrzesza wybrane sojusznicze jednostki. Efektywność tego czaru wynosi: 125 PŻ × moc bohatera.

    Odpędzenie nieumarłych (Turn undead), Cena: 2000
    Zadaje ogromne obrażenia jednostkom nieumarłym (Szkieletom, Zombie, Duchom i Wampirom) równe 50 × moc bohatera.



    CZARY NA MAPIE

    Most (Bridge), Cena: 100
    Pozwala na wodzie tworzyć fragmenty mostu, dzięki którym bez statku można przebyć wodę. Mosty można łączyć w większą całość.

    Zatrzymywanie czasu (Time stop), Cena: 200
    Kluczowy czar, który zatrzymuje czas na 10 × moc bohatera dni. W tym czasie wrogowie nie poruszają się, nie musimy dokonywać opłat za jednostki. Pozwala to zaoszczędzić sporo gotówki.
    Znalezienie złoczyńcy (Find Villain), Cena: 1000
    Pozwala określić w którym zamku znajduje się poszukiwany złoczyńca.


    Portal do zamku (Castle Gate), Cena: 1000
    Teleportuje naszego bohatera do wcześniej odwiedzanego zamku (nawet jeśli nie jest w naszym posiadaniu). Możemy wybrać zamek, klikając pierwszą literę nazwy.

    Portal do miasta (Town Gate), Cena: 500
    Działa analogicznie do poprzedniego, ale teleportuje bohatera do miasta.


    Błyskawiczna armia (Instant Army), Cena: 1000
    Generuję armię bohaterowi. Rodzaj jednostki zależy od klasy i poziomu bohateraCzarodziejka
    1 poziom - Rusałka
    2 poziom - Gnom
    3 poziom - Elf
    4 poziom - Druid
    Rycerz
    1 poziom - Chłop
    2 poziom - Milicjant
    3 poziom - Strzelec
    4 poziom - Rycerz
    Paladyn
    1 poziom - Chłop
    2 poziom - Milicjant
    3 poziom - Strzelec
    4 poziom - Rycerz
    Barbarzyńca
    1 poziom - Chłop
    2 poziom - Wilk
    3 poziom - Ork
    4 poziom - Ogr
    , a ich ilość od mocy. Przydaje się do zapełniania garnizonu zdobytych zamków.

    Większa kontrola (Raise Control), Cena: 500
    To zaklęcie pozwala przyjąć większa ilość jednostek, niż pozwala na to współczynnik dowodzenia (ang. leadership). Mamy więcej punktów dowodzenia o 100 × moc bohatera. Czar działa do końca tygodnia.


     

    © 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "King's Bounty". Redakcja, kontakt